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    <title>忍々跋扈</title>
    <description>日々を耐え忍びつつ、自由に放浪する。</description>
    <link>http://bakkotai.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>追体験から体験へ</title>
      <description>「ゲームは追体験だ」とよく言われることがあり自分もそうだと思っていた。&lt;br /&gt;
しかし、最近ゲームをプレイしていると面白いと感じることは追体験ではなく体験だと思ってきた。&lt;br /&gt;
振り返ってみると、トレンドが追体験型のゲームから体験型ゲームへと変わって行っているような気がするので、転職活動中のこの機会にまとめる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%B8%E3%81%AE%E9%81%93/%E8%BF%BD%E4%BD%93%E9%A8%93%E3%81%8B%E3%82%89%E4%BD%93%E9%A8%93%E3%81%B8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;＜巻きを広げる＞&lt;/a&gt;</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>第一間職期</title>
      <description>8月1日付けで勤めていたC社を辞めた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前回のログで2015年に辞めると言っていたものの、宣言通りにならなかったのは&lt;br /&gt;
辞める相談は2015年10月にしたが、担当個所の関係で2016年8月まで延ばされてしまった形だ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
専門卒で就職してから4年間働いたが、そこで得たものは開発経験とそれによる先の見通しだと思う。&lt;br /&gt;
職種は技術屋だが、技術力はたいして変わってない気がする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
辞めた主な理由は２つ&lt;br /&gt;
１、あそこでは面白いものが作れないと思った&lt;br /&gt;
２、開発体制が悪く、改善の余地もない（労力に見合うものが期待できない）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これからどうするか&lt;br /&gt;
１、面白いものを作る&lt;br /&gt;
２、開発体制が良さそうな会社に入る&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下詳細にて&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%B8%E3%81%AE%E9%81%93/%E7%AC%AC%E4%B8%80%E9%96%93%E8%81%B7%E6%9C%9F&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;＜巻きを広げる＞&lt;/a&gt;</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>仕事と彼女どっちが大事か。</title>
      <description>「仕事と私どっちが大事なの？」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自分は仕事を選び&lt;br /&gt;
彼女に「友達に戻りたい」という話をされ&lt;br /&gt;
快く承諾しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「仕事と私どっちが大事なの？」&lt;br /&gt;
という問いは、よく聞く話ではあるけど&lt;br /&gt;
それは「私の方が大事なハズでしょ。ちゃんと生活を見直して」&lt;br /&gt;
という話なのは言うまでもない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もちろんわかってはいたが、&lt;br /&gt;
今の時点で家族を重視するという決定をすることができなかった。&lt;br /&gt;
キープするために彼女が大事と言っておくこともできただろうが&lt;br /&gt;
それは本心ではないので誠実さに欠く答えだと思い、そうすることはできなかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では、彼女を失ったということはどういうことなのか&lt;br /&gt;
今後どう生きていくべきなのか、今一度考えてみたい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98/%E4%BB%95%E4%BA%8B%E3%81%A8%E5%BD%BC%E5%A5%B3%E3%81%A9%E3%81%A3%E3%81%A1%E3%81%8C%E5%A4%A7%E4%BA%8B%E3%81%8B%E3%80%82&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;＜巻きを広げる＞&lt;/a&gt;</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>不甲斐なさダム決壊</title>
      <description>申し訳なかった。&lt;br /&gt;
自分が不甲斐ないばかりに周りに迷惑をかけて申し訳なかった。&lt;br /&gt;
ただそれだけを毎日溜めこんでいたが、そのことを打ち明けてしまったがために泣いてしまった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
決壊したことで何か変わったのならいいのだけれど。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近況記録の更新が滞ってたので、最初から順に書いて行こうと思う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98/%E4%B8%8D%E7%94%B2%E6%96%90%E3%81%AA%E3%81%95%E3%83%80%E3%83%A0%E6%B1%BA%E5%A3%8A&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;＜巻きを広げる＞&lt;/a&gt;</description> 
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    <item>
      <title>どんな大人になりたいの？</title>
      <description>「目標がない」それが一番の問題だ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２月からいつの間にかリーダーという立場になってしまっている。&lt;br /&gt;
リーダーはチャンスだと思っているし、責任を負うこと自体はうれしい。&lt;br /&gt;
ハズだが、逃げ出したい自分もいる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「いつのまにかなってしまっていた」ということを逃げる場所にして、責任を負うことから逃げている。&lt;br /&gt;
責任を負ってないわけではないが、リーダーとしてやるべきことから逃げていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今日リーダーの経験がある人に聞けたリーダーがやるべきことは以下だ&lt;br /&gt;
・こういうチームにしたいというビジョンを打ち出す&lt;br /&gt;
・判断するときは自信があるように見せる。その自信に根拠がなかったとしても&lt;br /&gt;
・やるからにはチーム正否の責任をすべて受け持つ覚悟でやる&lt;br /&gt;
・失敗は必ずする。だからリカバリーが大事。そのときに、自分が一番やりやすい一貫したリカバリー方法を取ることを考える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記のうち自分が一番できてなかったのは、ビジョンを打ち出すということ。&lt;br /&gt;
こうなっているのも、目標がないからだということが大きい。&lt;br /&gt;
こうありたいということを明確にしない限りは、こういうチームにしたいということも決めにくいし、こういうゲームを作りたいということも決められない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今まで、これからどうして行きたいかが消去法で決められていた。&lt;br /&gt;
・ゲームは作りたいが、絵はかけないし、音楽も作れないからゲームプログラマー&lt;br /&gt;
・プログラマーとして、プログラム技術はないからマネジメント系のプログラマー&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この消去法的な考え方は自分の&lt;br /&gt;
「現状を受け入れて、そこから最善策を考えるしかない」&lt;br /&gt;
という根本にしている考え方からくるものだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
必然的な結びつきではないのだが、現状からの最善策が、現状からの最短の道ということに結びついてしまっていた。&lt;br /&gt;
もっと自分のやりたいことを考えてみないといけない。自分が何をしたいのか、どんな大人になりたいのか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、聞いた話のうち重要だったのは&lt;br /&gt;
「判断に自信もないし、根拠もない。だけど、それを現場の人間に悟られないようにしなければならない」&lt;br /&gt;
「自信というものは、最初から持っているわけではなく、あとからついてくるもの」&lt;br /&gt;
ということもあった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今年の目標は実践だったが、実践から自分の目的を定めることを意識していきたい。</description> 
      <link>http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98/%E3%81%A9%E3%82%93%E3%81%AA%E5%A4%A7%E4%BA%BA%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%9F%E3%81%84%E3%81%AE%EF%BC%9F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>レトロスペクティブ2012</title>
      <description>2012年の振りかえりと&lt;br /&gt;
2013年の抱負をまったく考えなかったので&lt;br /&gt;
久しぶりにここに書こうと思う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2012年の自分の大きい出来事は&lt;br /&gt;
・ゲーム会社に入れた&lt;br /&gt;
・彼女ができた&lt;br /&gt;
・ゲーム作る仲間ができた&lt;br /&gt;
・ゲーム作りの経験ができた&lt;br /&gt;
というところで、どんな年かを表すと&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「確保したかったものはほぼ確保できたので、暇はなくなったけど余裕はできた」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2012年の反省が意外と無い。&lt;br /&gt;
やりたいことをやらせてもらえてたのと、改善点を都度改善してたからだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あるとすれば、ゲーム作ったうえでの結果としての経験値がまったくたまらなかったことだ。&lt;br /&gt;
なにせ、リリースまで関わった作品がないんだから。&lt;br /&gt;
そういう意味で、2013年は「実践の年」にしたい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実際に作ってみて、ユーザーからどういう反応が返ってくるのか、&lt;br /&gt;
それによって何が自分に足りないのか見極めて、次に活かせるようにしたい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「実践」を行うため目指すもの&lt;br /&gt;
・卒業制作の完成&lt;br /&gt;
・会社のプロジェクトの完成および運営&lt;br /&gt;
・会社のプロジェクトに対して責任持つこと&lt;br /&gt;
・自宅作品の完成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、業界に入れて余裕ができたからこそ、現在の自分の立場、今後自分が目指すべきものが何なのかを決めかねている。&lt;br /&gt;
焦って決定する必要はないと思うが、決まるまで安易な行動は慎もうと思う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1年で痛感したことはしっかりとした方向性をもって戦わないと、そもそも戦えないということだ。</description> 
      <link>http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98/%E3%83%AC%E3%83%88%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%962012</link> 
    </item>
    <item>
      <title>世界を平和にする</title>
      <description>漠然とだが目標が決まった。世界を平和にすることだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのために俺ができることは感動を与えることだ。&lt;br /&gt;
ゲームを通してできることは相当大きいし、広範囲だ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少し飛躍しすぎで恣意的な考えかもしれないが、以下詳細。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%B8%E3%81%AE%E9%81%93/%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%82%92%E5%B9%B3%E5%92%8C%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;＜巻きを広げる＞&lt;/a&gt;</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>霧の先の崖</title>
      <description>進んでいると思っていた。一歩一歩歩いていたから。&lt;br /&gt;
その先は見えなくても、進んでいると思っていた。&lt;br /&gt;
しかし、たどりついた先は崖だった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1月からずっとヘルプに入っていたプロジェクトだが、4月からプログラマの管理者として駐在のプログラマ二人を管理する立場で参加した。&lt;br /&gt;
実装はあまりできなかったが、その分管理は結構ちゃんとできていたと思う。&lt;br /&gt;
5月の福岡研修以後は連絡・報告も怠らずにチームのマネージャーともちゃんと話せる関係を築けた。&lt;br /&gt;
しかし、プロジェクトの進捗は思わしくなく、誰がどうみても間に合わないということにしかならなかった。&lt;br /&gt;
そんなことになって不甲斐ないながらも、6月からは自分は他のプロジェクトの基幹メンバーとなるために、ヘルプのプロジェクトの方は管理を引き継ぎ、そろそろと抜けようと思っていた矢先…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今日上長に言われた&lt;br /&gt;
「お前がちゃんと管理しないからこうなったんだ」&lt;br /&gt;
さらっと言ったことで怒ってもいなかったから、冗談で言ったのかもしれないが、自分自身思い当たることが大分あるし、ちょっとでも思ったからこそ口から出た言葉だと思う。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%B8%E3%81%AE%E9%81%93/%E9%9C%A7%E3%81%AE%E5%85%88%E3%81%AE%E5%B4%96&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;＜巻きを広げる＞&lt;/a&gt;</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>五里霧中</title>
      <description>最近ずっともやもやしてる。前が全然見えない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なんでかはなんとなくわかっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
想定していなかった道に進んでしまったため、先が見えなくなってしまったのだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インターンが終わって得たモノが２つある。&lt;br /&gt;
「企業の内定」と「彼女」だ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98/%E4%BA%94%E9%87%8C%E9%9C%A7%E4%B8%AD</link> 
    </item>
    <item>
      <title>反芻</title>
      <description>「インターンの反省を書かなきゃ書かなきゃ…」&lt;br /&gt;
と思ってたら既に書いてあったでござるの巻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でも、書いたのを忘れるほどには内容が薄いからもうちょっとまとめよう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回の失敗だった点は&lt;br /&gt;
・間に合わなかった&lt;br /&gt;
・面白くならなかった&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この2点がすべてだろう。もうプロジェクト的には大失敗だ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆に成功だった点は&lt;br /&gt;
・メンバー同士で強い信頼が持てた&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これに尽きる。&lt;br /&gt;
だが、だからこそ失敗が悔しいし、こんなの商品としようとするならば何の意味も持たない。&lt;br /&gt;
インターンブログに「『プロジェクトは失敗したがみんな仲良くできたのでよかった』と書いてもらっては困る」と指導者の方に言われてしまったが、得たものと言えばメンバー間の信頼ぐらいだったので、まさに指摘された状況だったんだと思う。&lt;br /&gt;
それほどプロジェクトは失敗だったのだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
だから、その失敗はちゃんと向かい合おう。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bakkotai.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%B8%E3%81%AE%E9%81%93/%E5%8F%8D%E8%8A%BB&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;＜巻きを広げる＞&lt;/a&gt;</description> 
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