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忍々跋扈
日々を耐え忍びつつ、自由に放浪する。
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2025/05/08 (Thu) 03:29
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2016/10/19 (Wed) 20:28
8月1日付けで勤めていたC社を辞めた。

前回のログで2015年に辞めると言っていたものの、宣言通りにならなかったのは
辞める相談は2015年10月にしたが、担当個所の関係で2016年8月まで延ばされてしまった形だ。

専門卒で就職してから4年間働いたが、そこで得たものは開発経験とそれによる先の見通しだと思う。
職種は技術屋だが、技術力はたいして変わってない気がする。

辞めた主な理由は2つ
1、あそこでは面白いものが作れないと思った
2、開発体制が悪く、改善の余地もない(労力に見合うものが期待できない)

これからどうするか
1、面白いものを作る
2、開発体制が良さそうな会社に入る

以下詳細にて





辞めた理由の詳細について
1、あそこでは面白いものが作れないと思った
これは社長によるところが大きい。
あそこの社長はデモとドラマを重視していると公言していて、ゲームの面白さは2の次だ。社長チェックでほとんど触れないし、ゲームの面白さの欠如のために開発を止めるようなことはほとんどしない。アートドリブンで動く会社なのだ。
開発者が面白くないと思っていたとしても、それを修正する人員や期間が取られなければ、修正することはできない。
それを体現するようにあそこが作ったソフトはそのどれもがゲームとして面白さに欠ける。もちろん見た目やドラマはすごくいいが。

ただ、自分はそういうゲームは作りたくないし、遊びたくもない。

辞める直前に開発していた某ゲームのリメイクなんかは、1ファンとしてはあそこの会社に作ってほしくないまである。むしろあそこの会社のファンじゃなくなってしまった。

2、開発体制が悪く、改善の余地もない(労力に見合うものが期待できない)
これは開発会社であるということによるとこが大きい。もしかしたら社長のやり方かもしれない。
人員を余らせないため過剰なライン数を常に動かしていて、自転車操業的な開発を行っていた。
このため人員の異動が目まぐるしく、プロジェクト都合ではなく会社都合での異動が多く、ディレクターがコロコロ変わってしまうような状況だった。
また、上記のアートドリブンとの相乗効果で仕様書もないまま、アートリソースだけがFIXするというようなこともままあった。

また、その場しのぎの対応のため、プロトタイプと本制作がまったく別のものになることがほとんどで、プロジェクトはゲームの面白さを保証するものがない状態での見切り発車となっていた。

それらは1年目からは感じていたものの、「新卒はとりあえず3年続けろ」というよく言われる言葉に習ったのと
経験の浅さから「自分が感じているものは自分がどこか間違っているのではないか」とも思っていたため、辞めるのはこのタイミングになってしまった。

これからどうするかについてだが、
1、面白いものを作る
面白いものを作っている会社に入るということで達成できそうではあるが、そもそも今まで面白いものが作れなかったのが、環境が悪かったのか自分が悪かったのかハッキリさせたいので
自分だけでの個人制作でゲームを一本完成させたいと思っている。
期間としては3か月~6か月を目安に動いている。

2、開発体制が良さそうな会社に入る
開発体制が良さそうな会社とはどこだろう。
前の会社の悪さの原因はアートドリブン・開発会社ということが主な原因だとは思うが、そもそも日本のゲーム会社の作り方は海外と比べて劣っているのではないかと思っている。
というのも、海外の作り方は理路整然としていて、それぞれの担当個所が自分の仕事を正確にこなせばいいようにフローが整理されているという話を聞いた。

また、最近日本でも人気が出てきているオープンワールド系やFPSでは、大規模な開発が必要になるが、前の会社を見る限りだと対応しきれないように見えるし、FF15のインタビューにおいても今までの作り方ではとても作れなかったと言っている。

つまり海外の開発手法を使っている会社に入りたいわけだが、海外の会社にそのままいくのはハードルが高いため、日本に支社がある海外のゲーム会社に入ろうかと思っている。
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専門学校生
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自己紹介:
エゴイストだからこそ御節介を焼いてしまう。そういう偽善者こそが「人間」だと思ってる。

・2年間の引き籠り経験アリ
・2年目で大学中退
・2年間の浪人生活
・某宗教団体に参加していた

「共存」に興味があるので、愛読書は自ずとそれ系の「風の谷のナウシカ」「カムイ伝」「寄生獣」、小野不由美の小説。
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