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忍々跋扈
日々を耐え忍びつつ、自由に放浪する。
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2011/12/19 (Mon) 19:31
「インターンの反省を書かなきゃ書かなきゃ…」
と思ってたら既に書いてあったでござるの巻。

でも、書いたのを忘れるほどには内容が薄いからもうちょっとまとめよう。

今回の失敗だった点は
・間に合わなかった
・面白くならなかった

この2点がすべてだろう。もうプロジェクト的には大失敗だ。

逆に成功だった点は
・メンバー同士で強い信頼が持てた

これに尽きる。
だが、だからこそ失敗が悔しいし、こんなの商品としようとするならば何の意味も持たない。
インターンブログに「『プロジェクトは失敗したがみんな仲良くできたのでよかった』と書いてもらっては困る」と指導者の方に言われてしまったが、得たものと言えばメンバー間の信頼ぐらいだったので、まさに指摘された状況だったんだと思う。
それほどプロジェクトは失敗だったのだ。

だから、その失敗はちゃんと向かい合おう。

まず
■間に合わなかった
ことについてだが、これはもっと詳しくすると
「予定より一週間遅れている状態を最後まで引きずってしまった」ということだ。
この失敗の原因としては
・見積もりが甘かった
・見積もりに修正を入れなかった
ということだろう。

・見積もりが甘かった
これはまず、メンバーに期待しすぎてしまったのがまずかった。たしかに全員が有能なメンバーではあったが、過度な期待をそのまま見積もりにしてしまったので、計画からして破綻していたのかもしれない。

・見積もりに修正を入れなかった
これは今でもすごく判断が難しいことだったと思う。短期開発においては、メンバーが作業の軌道に乗るための準備期間が開発期間の半分をとってしまったりするからだ。
また、メンバーの進捗が遅いからゲームのシステムを減らそうというのも、メンバーのモチベーション低下に繋がってしまうのではないかということも考えられた。

しかし、それを踏まえた上でも修正を入れるべきだったと思う。何せゲームが完成しなかったのだから。
しかも、修正をすべきことは開発中にも気付いていた。気付いていながらやらなかったのは、指導者の方に言われた通り「責任」をしっかりと負ってなかったからだろう。みんな能力があったし、責任を分散しようとも言ってくれたから、分散してしまった。だが、やはり、プロジェクトの「責任」は俺が持ってしかるべきだったし、それが不足してしまったから。間に合わなくならないようにする改善案を提案することができなかった気がする。


■面白くならなかった
これは結局今までの俺の問題を払拭できなかったということだ。
しかし、今回思ったのは企画段階で具体的な駆け引きを詰めることができるということだ。
今回の企画では、その遊びの「駆け引き」を詰めきる前に、時間だから「なんとなく面白そうなこれでいこう」としてしまったのが問題だった。

「駆け引き」はゲーム性を具体化、理論化したものだ。これを詰めることでそのゲームの面白さを机上で詰めることができる。
たしかにプロトタイプは必要だが、机上で詰められるとこまで詰めないと、そのプロトタイプ作る時間が無駄になりかねない。


もう一つ失敗だったのが、ゲームの完成ビジョンのずれだ。
これも「なんとくこの企画にしよう」で行ってしまったがために、起こったことだが、仕様は共通だが、それを使ってやりたいこと、やらせたいステージがメンバー間でずれてしまい、それが最後まで払拭できなかったのだ。
しかももともと時間がなかったために、そこを修正する会議もすることができずに、結局ゲーム自体があやふやなものになってしまった。

それは、コンセプト自体が取ってつけたような…しっくりこないものだったからだったかもしれない。ひどい悪循環だ。

結局、まずかったのは「ゲーム企画に時間をかけすぎた」ことだろう。その割には面白い仕様にはならなかったし、このことが常に念頭にあったために、以後の会議をすごく渋ってしまった。
そして、暫定でも早く決めて、簡単であれば駆け引きもつけられるし、プロトタイプを作って修正していけばよかったのかもしれない。

このメンバーで絶対いいものを作ろうと気負いすぎた結果、本来背負うべきものを背負えなかったのかもしれない。
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自己紹介:
エゴイストだからこそ御節介を焼いてしまう。そういう偽善者こそが「人間」だと思ってる。

・2年間の引き籠り経験アリ
・2年目で大学中退
・2年間の浪人生活
・某宗教団体に参加していた

「共存」に興味があるので、愛読書は自ずとそれ系の「風の谷のナウシカ」「カムイ伝」「寄生獣」、小野不由美の小説。
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