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忍々跋扈
日々を耐え忍びつつ、自由に放浪する。
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2010/09/30 (Thu) 01:57
ゲームショウ終わって一段落。。。っても後半はあんま手伝ってなかったがw

ゲームショウは18、19と土日二日間行って学校のブース手伝いつつ、学生ブース中心に回ってみたけど―企業はエルシャダイだけやった。待ち時間ほぼなかったし気になってたから―個人的ベスト3は

1位、エアホッケー(東京工芸大)―これはエアホッケーのゲームではなく、ゲージ運用つまり格ゲー
2位、SandCrash(東京工芸大)―操作感やばいよ!真ん中のマーカーが生きてる!
3位、散華のセレブレイト(ヒューマンアカデミー)―普通に面白い、対戦したい

ってことで、東京工芸はゲーム大賞2連覇とかSUGEEEEとか思ったら企画者同じ人とかワロスwエアホッケーはどうなんだろうなぁ。
東京工芸もそうだけど、今年はXNAが多かったような?去年もあったけど拙者が見てなかっただけかな?
まぁゲーム性やら楽しさを追求するのであれば作りやすい環境の方がいいだろうし、C#の重さ(仮想環境)もゲーム大賞のような小規模なゲームだったらさして影響もないみたいね。うーむ、だがプログラマとしてはそれでいいのか悩みどころ。

やっぱり悩んでるわけですよ。これからどうすればいいのか。
ってことで候補羅列
・ゲーム大賞目指して半年前から作り始める
・1週間に一本ゲームを作ってwebで公開
・ネットワーク通信ができるゲームを作る

さぁどうしよ。。。


それぞれのコンセプト、利点、不利点をあげると、

・ゲーム大賞制作
<コンセプト>
うちらはいつも2,3か月で作ってるから残念なだけで、6か月かければ完成度の高いものができるはず!
人員は惜しまない!!
<利点>
ゲームとして完成度の高いゲームを作る
学校で最強メンバーを集められる
マネジャーになって時間配分をすくなくする
<不利点>
そもそも大賞とったとしても、企業に評価されるのか
6か月は時間かかりすぎ

・一週間に一本作ってwebで公開
<コンセプト>
ゲームを作りたいのではなく、やってもらいたいのだとすれば、目を引く仕組みが必要
<利点>
企業に売り込みができる
相当キツイ=やり遂げた感がでる
フィードバックがもらえたり、仲間ができるかも?
<不利点>
時間を取られるから、他の開発ができない
web整備時間も必要

・ネットワーク通信
<コンセプト>
最近注目の分野を開拓してハッピー
<利点>
企業に売り込みができる
<不利点>
技術デモだけでなく、何かゲームと合わせないと意味がない

そうです…とりあえず今の目標はゲーム会社に入ること、ゲームを作れる環境に行くことだから、それをどう実現するかで悩んでるわけです。
まぁ一番可能性ありそうなのは週1かなぁ、ただちょっと自信ないな。
今回のゴミ山(学内コンテスト向け)もそうだけど、面白いゲームが作れないのが自分の中でネックだから、週1で作るのはそれの解決策である一方、ずっとつまらなかったらどうしようってのがあるw
そして、その間技術開発できないという博打…。どっちがいいのかは企業の人に聞いてみたいな。「ゲーム大賞とると利点はあるんですか?」的な聞き方をしてみようかな。


とりあえずidを出展するまではそっち集中だから、その間に考えるかな。

それと就活がそろそろ始まるけど、準備がイマイチ…。
ゲーム作ってても就活しないと意味がないことはわかってはいるんだけど。。。ゲーム作らないとってなってしまう。
就活的なやること
・10/7,8合同企業説明会
・上記までに鞄を用意する_できたらスーツも新調したい。
・来週月曜に第一希望を調べてレポート
・10月早めに50社リストアップを行いたい

鞄は来週土曜に行くとして。。。リストアップが意外と辛いか?授業中やろw

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自己紹介:
エゴイストだからこそ御節介を焼いてしまう。そういう偽善者こそが「人間」だと思ってる。

・2年間の引き籠り経験アリ
・2年目で大学中退
・2年間の浪人生活
・某宗教団体に参加していた

「共存」に興味があるので、愛読書は自ずとそれ系の「風の谷のナウシカ」「カムイ伝」「寄生獣」、小野不由美の小説。
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